Gamification: Edizioni Sapienza Gamification: Uso di Scratch nel processo di insegnamento e apprendimento delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione nell'ottavo anno di scuola

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Specificaties

Belangrijkste kenmerken
EAN
9786209143427

Productomschrijving

Motivare gli studenti all'apprendimento in una scuola TEIP (Territorio Educativo di Intervento Prioritario) è talvolta un problema aggravato dalle caratteristiche dell'ambiente sociale e fisico circostante, che si riflette anche nel comportamento degli studenti. Un modo possibile per fare la differenza è proporre attività che piacciano agli studenti, soddisfacendo le loro aspettative, concentrandosi sempre sugli obiettivi di apprendimento. Con la gamification, come strategia di insegnamento e apprendimento, ho voluto motivare gli studenti, creando competitività positiva, collaborazione e aiuto reciproco tra tutti. Con Scratch ho voluto insegnare a programmare.

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